CLAIR - OBSCUR

« Le vieux monde se meurt, le nouveau tarde à apparaître et dans ce clair-obscur surgissent les monstres »
Antonio Gramsci – Cahiers de Prison (1948)

« Nous sommes en 2040. Vous habitez dans un petit pays où il pleut souvent. C’est un petit pays, mais c’est un pays riche et puissant. (…) Dans votre pays, les élections auront lieu dans un an. Le monde politique s’agite et les débats se succèdent. Et pourtant, les élections n’ont plus l’air d’intéresser grand monde. « Toujours pareil », « tous pourris », « ça ne sert à rien » (…) Ici comme ailleurs, des forces politiques d’extrême-droite gagnent du terrain sur les plateaux de télévision, les médias sociaux et même au sein des journaux et des Universités. Leur parti, qui s’appelle “Pouvoir Blanc”, a raflé 10% des sièges lors des dernières élections et les sondages d'opinion prédisent une augmentation importante de leur score pour le scrutin à venir… »

Plongé dans un futur proche et un univers comparable au nôtre, les joueurs et joueuses vont interpréter différents personnages engagés politiquement. Qu’ils soient parlementaires, universitaires, journalistes ou militant.e.s, les joueurs et joueuses vont être confrontées à des événements et des choix qui auront des conséquences tant sur leurs ambitions personnelles, que sur l’opinion publique disputée par les différents partis politiques mais, surtout, pouvant impacter le niveau démocratique de votre société. Êtes-vous prêt.e.s à affronter « les monstres » ?

 

Boîte fictive

 

Crée et inventé par Peuple et Culture Wallonie-Bruxelles et inspiré de faits réel, « Clair-Obscur » est un outil pédagogique mélangeant jeu de rôle et jeu de plateau. Soutenu par des fonds de la Région Wallonne, le jeu aborde les thèmes de la démocratie, de l'extrême-droite et du racisme. Pour cela, il s’appuie sur des événements réels ainsi que des débats politiques contemporains avec l’ambition de faire prendre conscience, de manière critique, aux joueurs et joueuses quelques-uns des processus d’extrême-droitisation de l’opinion publique et les grands clivages qui structurent la démocratie (gauche – droite, progressisme – conservatisme, autoritarisme – démocratie, etc.). Ludique, pédagogique et critique, « Clair-Obscur » est également un jeu brillamment illustré et dynamique qui allie plaisir, débats et échanges !

Il est possible de demander à Peuple & Culture une animation sur demande pour présenter et animer une partie de jeu dans votre association ou votre groupe.  (Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.).

Regarder le teaser


ANTIFA - LE JEU

Antifa est un jeu de plateau de simulation et de gestion dans lequel vous faites vivre un groupe antifasciste local. Chaque joueur incarne un militant avec des compétences particulières. Chaque mois (qui correspond à une manche), votre groupe va être confronté aux exactions d’extrême droite et, pour chaque événement auquel vous allez faire face, vous décidez quelles actions mettre en place, chacune étant plus ou moins efficace et plus ou moins risquée.

Au fur et à mesure de son existence, votre groupe va se retrouver dans des situations de plus en plus complexes, présentées dans différents scénarios en utilisant une sélection des cartes du jeu.

Inventé par des militants antifascistes de longue date et inspiré de faits réels, "Antifa, le jeu" est aussi un outil de formation.

Peuple & Culture donne une formation à l'utilisation de l'outil pédagogique à des fins d'éducation populaire.


AUTONOMIE ZAPATISTE

Autonomie Zapatiste est un jeu coopératif dans lequel les joueurs et joueuses devront s'incarner en tant que comp@s zapatiste dans un jeu de simulation et de gestion afin de construire l'autonomie sur leur territoire. Pour cela, ils et elles devront obtenir les 13 demandes zapatistes en suivrant les 7 principes nécessaires pour "commander en obéissant". Cela dit, cela ne sera pas facile : les groupes paramilitaires, les plans du gouvernement, les mégaprojets et les catastrophes naturelles leur compliqueront la tâche.

Peuple & Culture donne une formation à l'utilisation de l'outil pédagogique à des fins d'éducation populaire


3 MOIS D'UNE VIE

De 2 à 6 joueurs plus un meneur de jeu. Jeu de plateau où les joueurs vont devoir gérer leur argent en évaluant avec justesse son budget et en veillant à ne pas tomber dans les pièges de la consommation. Le jeu se déroule sur une période fictive équivalent à 3 mois d’une vie et présente divers aspects de la vie quotidienne : frais ménagers, travail, difficultés passagères, ... L'objectif de ce jeu pédagogique élaboré par le Centre de Référence du Hainaut et l’Association Chapitre XII des C.P.A.S. de la C.U.C, est de faire prendre conscience des difficultés que peuvent ressentir certaines personnes lorsqu’elles doivent assumer des situations de la vie quotidienne, ainsi que des dangers de certains comportements. Provoquer chez les joueurs une réflexion quant à la manière de gérer l’argent d’un ménage. Amener un débat sur la gestion financière du ménage.

 

 


DEMOCRACITY

Jeu de rôle destiné à un groupe de 12 à 28 participants de 10 à 99 ans encadré par un meneur de jeu motivé. L’activité dure de 80 à 150 minutes. En formant un parti et en construisant une ville ensemble, les participants s’initient à la réalité politique. L’accent est mis sur la collaboration, le respect, les valeurs démocratiques, les modes de décision et la gestion des conflits. Édité par la Fondation Roi Baudouin. L'objectif du jeu sera de sensibiliser les joueurs aux défis qui se posent à notre démocratie et les initier aux principes d’une société démocratique. Vivre et comprendre la citoyenneté et la politique.


ETHICA

Avec ce jeu édité par Education and culture DG, les joueurs vont expérimenter et apprendre comment l’épargne et l’investissement peuvent positivement ou négativement avoir des répercussions sur la société, l’environnement et l’éco- nomie. Quels sont les avantages et les inconvénients des différents types d’investissements et d’épargnes, ainsi que les risques financiers, sociaux et environnementaux encourus. Comment être capable, en connaissance de cause, de faire des choix responsables quant à l’utilisation de leur argent. Comment l’argent peut constituer un outil en faveur ou en défaveur du dévelop-pement durable de notre économie. Comment les banques utilisent à bon ou mauvais escient l’argent de leur clients. Comment il est possible d’influencer l’action des banques et des entre- prises en investissant son argent.

Descriptif : A partir de 15 ans, de 6 à 27 joueurs. Les joueurs joue le rôle de famille ou de banque. Chaque groupe dispose d’un capital financier à investir. Les familles se rendent dans les banques et y placent leur argent dans des produits financiers de leur choix. Par un système de dés et de cartes, ces produits financiers (compte épargne, action ou coopérative) rapportent des gains ou engendre des pertes financières, sociales et/ou environnementales.


LE JEU DE LA FICELLE

Jeu de rôle pour 20 à 35 participants de 10 ans (enfants de 5éme primaire) à 99 ans. L’activité dure de 2 à 3 heures.

Au début du jeu les participants sont invités à se placer selon trois cercles et reçoivent chacun une identité qui correspond à l’un des trois cercles (assiette, organisateurs, impacts). Au cours de l’animation, les différents éléments des trois cercles vont progressivement être mis en lien à l’aide d’une ficelle, pour former une grande toile complexe qui relie tous les participants entre eux. Ce jeu édité par Solidarité Socialiste, Rencontre des Continents, Quinoa, Jeunesse & santé, Réseau Idée, FUGEA, RISE, Oxfam, ITECO, Etopia, et le CNCD, permettra de visualiser et modéliser les liens entre notre consommation alimentaire, les éléments qui déterminent notre mode de consommation et les impacts de ce modèle. Ces liens sont représentés par une ficelle reliant les différents acteurs en interaction.

 

 


MISSION IMPOSSIBLE

Ce jeu de plateau édité par PAC en partenariat avec Peuple et Culture Wallonie/Bruxelles est un jeu de parcours accessible à partir de 15 ans pour 4 à 30 joueurs. Durée : environ 2h .Le jeu symbolise un mois de la vie des joueurs, chaque case représente une journée. Chaque joueur/équipe va jouer un rôle déterminer par une carte d’identité sociale qu’il reçoit en début de partie. Il y a deux types de personnages dans le jeux: - Ceux qui jouent dans le régime fiscal actuel, qui payent les cotisations sociales et le précompte professionnel, et pour lesquels une distinction s’opère donc entre le salaire brut et

le salaire net. - Ceux qui expérimentent un régime sans cotisation sociale ni précompte professionnel, et

dont le salaire brut correspond donc - au centime près - au salaire net. Le parcours est fonction de la carte d’identité sociale de chaque joueur. Les événements de la vie quotidienne auxquels il sera confronté sont différents. C’est la capacité financière à y faire face qui varie très largement selon le régime fiscal choisi.

À la fin du mois (qui correspond dans le jeu à la fin de la partie), l’animateur compare et dis- tingue les parcours de chacun, puis organise l’échange des savoirs, le débat d’idées construit pas à pas de l’intelligence collective.


UNE PLACE À PRENDRE

Jeu de rôle de 7 à 25 joueurs, à partir de 15 ans, besoin de 2 animateurs. Chaque joueur incarnera un habitant de Friseul. Ils vont apprendre lors d’une réunion qu’un centre de loisir va être remplacé par un parking. Les habitants devront parvenir à se position- ner par rapport au projet initial et à faire entendre leur opinion auprès des institutions, de l’Administration Communale à l’Administration de l’Aménagement du Territoire de la Région. Ils vont devoir se familiariser avec les organes démocratiques existants et développer des stratégies afin de «prendre leur place» dans les décisions qui les concernent. Édité par le CIDJ, ce jeu a pour objectif d'apprendre la participation citoyenne au niveau communal. Inciter les joueurs à prendre une part active et citoyenne dans les décisions qui les concernent, à «prendre leur place» dans leur quartier, leur commune, ...


PLAN SOCIAL

Le jeu préféré des grands patrons. Munissez-vous d’un peu d’humour et d’une grosse envie de gagner ! Plan social est un jeu de cartes impitoyable qui réveillera vos instincts prédateurs et votre cruauté instrinsèque.

Tous les joueurs sont actionnaires. Chaque carte représente un salarié: cadres supérieurs, techniciens, employés, ouvriers… le premier joueur qui parvient à se débarrasser de tous ses salariés réussit son plan social et gagne le droit de délocaliser dans un pays totalitaire où la main d’œuvre est bon marché.

Que la force du libéralisme soit avec vous!

Editeur: Hans Margoulinski et John-Harvey Marwanny

SAUVONS LA PLANETE

Sauvons la Planète est un jeu didactique dont l’objectif est d’apprendre à réduire notre facture énergétique. Nos ressources naturelles ont mis 200 millions d’années pour se constituer. Si rien ne change…  2 siècles suffiront pour les épuiser ! La forte industrialisation et nos habitudes de consommation quotidiennes accélèrent rapidement la destruction de la planète.

Aidons €con’homme et €conomette à préserver notre planète en utilisant les énergies alternatives et renouvelables : énergie éolienne, énergie solaire, biomasse, géothermie.

En suivant les conseils d’€con’homme et €conomette, nous protègeons assurément notre planète !


La sécu c'est quoi?

Outil pédagogique réalisé par Latitudes Jeunes. Approche ludique de la sécurité sociale belge pour les 15-25 ans. La qualité de nos vies, et de celles de nos enfants sera améliorée : moins de déchets, moins de pollution, un climat équilibré, des espèces naturelles sauvegardées… 

Produit et édité par Alex, Cathy, Didier, Jacques, Marco, Micheline, Patrick, Sylvianne et Théo, CPAS Liège,.BE, VLP asbl, la Région wallonne, Revert asbl & Flexigroupe.

Infos sur : http://www.latitudejeunes.be/OutilsEtPublications/SecuriteSociale/Pages/default.aspx